Che cos’è un gioco di ruolo senza GM? Come funzionano i giochi di ruolo da tavolo senza un Game Master

Che cos’è un gioco di ruolo senza GM? Chi gestisce il mondo quando non c’è un GM?
Il gruppo raggiunge un cancello in rovina. C'è qualcosa che si muove dall'altra parte. Tutti si guardano intorno al tavolo. Di solito, è proprio in questo momento che l'Game Master e sorride in modo assolutamente inutile.
Tranne che stasera… non ce n’è uno.
Nessuno ha preparato il mostro di nascosto.
Nessuno ha letto la scena successiva.
Nessuno dei presenti al tavolo sa esattamente cosa ci sia oltre il cancello.
Eppure il gioco va avanti. È questa l’idea di fondo di un gioco di ruolo senza GM.
Un gioco di ruolo da tavolo senza GM è un TTRPG in cui nessun giocatore deve assumere il ruolo tradizionale del Game Master. Le responsabilità che normalmente spettano al GM sono invece ripartite tra le regole del gioco, le procedure e i giocatori stessi.
Ciò potrebbe significare:
- Le tabelle casuali determinano ciò che il gruppo scopre;
- Le schede presentano gli eventi;
- Un oracolo risponde alle domande;
- I giocatori, a turno, creano delle scene;
- Un libro fa da guida all’avventura;
- Oppure tutti condividono la responsabilità per il mondo.
Non esiste un unico sistema universale senza GM.
Il punto fondamentale è semplicemente questo: nessuno deve restare fuori dal gruppo e gestire tutto per conto degli altri.
E questo cambia la situazione in modi davvero interessanti.
Innanzitutto: di cosa si occupa normalmente un “ Game Master ”?
Per comprendere il gioco senza GM, dobbiamo capire cosa è venuto a mancare.
O, per essere più precisi: ciò che è stato ridistribuito.
In un gioco di ruolo da tavolo tradizionale, l’ Game Master e svolge solitamente diverse funzioni contemporaneamente.
Descrivono il mondo.
«La strada si perde in una foresta buia.»
Interpretano i personaggi non giocanti.
«L’albergatore abbassa la voce. Nessuno che entri in quei boschi dopo il tramonto fa più ritorno.»
Rappresentano delle sfide.
Controllano i nemici.
Interpretano le regole.
Sono loro a decidere come il mondo reagisce alle scelte dei giocatori.
Spesso organizzano l'avventura prima che arrivino tutti.
E, forse soprattutto: sanno cose che i giocatori ignorano.
Cosa c'è dietro quella porta?
Perché il re è scomparso?
Il commerciante sta mentendo?
Cosa succede se il gruppo si dirige verso nord?
Tradizionalmente, è il GM a detenere tali informazioni nascoste. Se si elimina il GM, tutte quelle responsabilità devono pur essere attribuite a qualcuno. È proprio questo il problema che il design di un gioco senza GM deve risolvere.
Se stai ancora imparando la struttura tradizionale, inizia con la nostra guida su [Come funziona un gioco di ruolo da tavolo].
“Senza GM” non significa che “nessuno conduca il gioco”
Questa è probabilmente la distinzione più importante di tutto l'articolo.
Se si elimina il GM, non si eliminano:
- Il mondo;
- NPC;
- Incertezza;
- Conseguenze;
- Nemici;
- Storia;
- Regole;
- O delle sorprese.
Si elimina il presupposto secondo cui una persona specifica debba controllarli tutti personalmente.
Il gioco potrebbe assumersi una parte di tale responsabilità. I giocatori potrebbero assumersene un’altra. La casualità potrebbe occuparsene di un’altra ancora.
Immagina che le responsabilità tradizionali di un GM siano come una manciata di carte.
MONDO
PNG
REGOLE
CONSEGUENZE
INFORMAZIONI NASCOSTE
RITMO
In un gioco di ruolo tradizionale, la maggior parte di quelle carte viene assegnata a un solo giocatore. In un gioco di ruolo senza GM, invece, vengono distribuite in modo diverso. È questa la vera innovazione.
Allora, chi decide cosa succede?
Dipende dal gioco.
È proprio qui che i giochi di ruolo senza GM si rivelano molto più variegati di quanto il nome lasci intendere.
Le regole possono decidere
Alcuni giochi prevedono delle regole che indicano al gruppo cosa succederà dopo.
- Fallo rotolare su un tavolo.
- Pesca una carta.
- Segui le istruzioni.
- Risolvere un evento.
Il gioco stesso fornisce informazioni che nessuno dei giocatori al tavolo ha scelto deliberatamente.
Ad esempio:
Il gruppo entra nella foresta.
Pesca una carta.
Uno sconosciuto ha bisogno del tuo aiuto.
Ora i giocatori interpretano quel risultato.
Chi? Che cosa è successo? Perché dovrebbe interessargli?
È la procedura a dare il via alla scintilla. Sono i giocatori a trasformarla in una storia.
Un oracolo può rispondere alle domande
Abbiamo già incontrato questo concetto nei giochi di ruolo in solitario.
Supponiamo che nessuno sappia se il villaggio sia stato abbandonato.
Chiedi:
«C’è ancora qualcuno che vive qui?»
Lancia il dado.
Sì, ma…
Ora interpreta.
Sì…
ma si stanno nascondendo.
Sì…
ma è rimasta solo una famiglia.
Sì…
ma non sembrano più del tutto umani.
L'oracolo genera incertezza senza che sia necessario che un'altra persona conosca segretamente la risposta.
Spieghiamo questa meccanica in modo più dettagliato nella nostra guida su [Giocare ai giochi di ruolo da tavolo in solitaria], dove gli oracoli sono particolarmente comuni.
I giocatori possono condividere l'autorità narrativa
Un altro approccio consiste semplicemente nel distribuire il mondo tra i giocatori. Un giocatore introduce un PNG. Un altro definisce un luogo. Qualcun altro descrive una complicazione. Alcuni sistemi stabiliscono formalmente chi detiene l’autorità in un dato momento. Altri consentono al gruppo di negoziare in modo collaborativo.
Ciò può determinare un'esperienza molto diversa rispetto a:
GM crea il mondo → i giocatori lo esplorano.
Al contrario, tutti partecipano contemporaneamente alla creazione e all’esplorazione.
La narrazione condivisa fa parte da anni della progettazione senza GM; diversi sistemi e hack hanno sperimentato la narrazione a rotazione, frasi rituali e procedure esplicite che consentono ai giocatori di introdurre ostacoli o reindirizzare le scene senza assegnare l’autorità permanente di GM a un singolo partecipante.
Ma in che modo il gioco può sorprenderti?
Ecco la domanda. Se nessuno sa cosa c’è dietro la porta… chi ci ha messo qualcosa?
Il sistema è in grado di farlo.
Immagina che il gruppo apra una cripta. Nessuno si è preparato a ciò che vi si trova all’interno. Il gioco ti dice di tirare i dadi su una tabella delle scoperte.
Otterrai:
«Segni di una recente presenza umana.»
Un altro lancio:
«C’è qualcuno che ci sta osservando.»
Ora la tabella contiene due nuove informazioni. Qualcuno è stato qui di recente.
E potrebbe esserci ancora qualcuno nelle vicinanze.
Chi? Non lo sai.
Perché? Non lo sai.
Bene. Continua a giocare.
I giochi senza GM spesso si basano sull'incertezza procedurale anziché su una persona che sia l'unico custode dei segreti.
- Carte.
- Dadi.
- Tabelle.
- Suggerimenti.
- Informazioni nascoste.
- Eventi casuali.
- Domande strutturate.
Questi meccanici non scrivono necessariamente l'avventura.
Creano situazioni alle quali i giocatori devono reagire.
Le recenti discussioni sulla progettazione dei giochi di ruolo continuano ad approfondire proprio questo problema: in che modo i sistemi procedurali possano preservare l’incertezza quando nessun GM conosce in privato la risposta.
E questo ci offre uno dei modi più utili per concepire la progettazione senza GM:
Il sistema non ha bisogno di conoscere tutta la storia. Gli basta sapere quanto basta per sorprendere il tavolo con il prossimo problema.
Proviamo a giocare per trenta secondi a un gioco di ruolo senza GM
Quattro giocatori controllano quattro avventurieri. Nessuno fa da GM. Il gruppo raggiunge un monastero abbandonato.
Il processo di esplorazione del gioco pone la seguente domanda: in che condizioni si trova il luogo?
Lancia il dado.
È stato manomesso di recente.
I giocatori concordano sul fatto che diverse impronte attraversino l'ingresso polveroso.
Qualcuno chiede all’oracolo:
«Quelle impronte sono umane?»
Lancia il dado.
No.
Un altro giocatore chiede:
«Li riconosciamo?»
Lancia il dado.
Sì, ma…
Il ranger riconosce che si tratta di impronte di lupo. Ma sono decisamente troppo grandi.
Ora qualcuno afferma:
«Ci sono segni di artigli intorno alla porta del monastero.»
Il gruppo concorda sul fatto che ciò si adatti alla trama prestabilita. Il gruppo entra in scena. Cinque minuti fa nessuno sapeva nulla dei lupi giganti. Nessuno aveva scritto quella scena in anticipo.
Ma i giocatori non hanno deciso a casaccio:
«Adesso combattiamo contro lupi giganti.»
Le procedure del gioco e le relative interpretazioni hanno dato vita alla scena insieme.
Questa è una delle forme di gioco senza GM.
“Senza GM” non significa “con poche regole”
Un altro malinteso. Un gioco senza GM può essere estremamente semplice. Oppure molto articolato dal punto di vista meccanico.
L'eliminazione del direttore generale la dice lunga su come sono distribuite le responsabilità.
Non te lo dice automaticamente:
- Quante pagine ha il regolamento;
- Se il combattimento sia di tipo tattico;
- A prescindere dal fatto che si utilizzino o meno miniature;
- Che il gioco sia narrativo;
- Che si utilizzino o meno i dadi;
- O quanto sia difficile imparare.
Esistono giochi di una sola pagina senza GM.
Esistono giochi di esplorazione dei dungeon di tipo procedurale.
Esistono dei giochi di journaling.
Esistono giochi narrativi collaborativi.
Esistono esperienze tattiche.
Attualmente Itch.io classifica "GM-Less" come una categoria di gameplay insieme a altre come "RPG in solitaria", "a due giocatori", "one-shot", "con dadi" e "senza dadi", il che dimostra quanto queste caratteristiche possano combinarsi in modo indipendente.
Quindi: senza GM ≠ regole semplificate.
Proprio come: senza GM ≠ in solitaria.
"GMless", "Solo" e "Duet" non sono la stessa cosa
Questo merita una tabella.
| RPG tradizionale | Duet RPG | RPG in solitario | Gioco di ruolo di gruppo senza Game Master | |
|---|---|---|---|---|
| Persone che giocano | Di solito 3 o più | 2 | 1 | 2+ |
| GM dedicato | Di solito sì | A volte | No | No |
| I giocatori controllano i personaggi | Sì | Sì | Sì | Sì |
| Un mondo controllato da | GM | GM/condiviso | Giocatore + sistema | Gruppo + sistema |
| Sorprese generate da | Regole GM+ | GM/sistema | Oracoli/procedure | Giocatori + procedure |
| Narrazione condivisa | Dipende | Dipende | N/A | Spesso |
La differenza fondamentale è la seguente:
"Solo" indica il numero di giocatori.
Il campo "GMless" indica se una persona ricopre il ruolo specifico di " Game Master ".
Un gioco di ruolo in solitaria è quindi solitamente senza GM. Ma un gioco di ruolo senza GM non deve necessariamente essere in solitaria.
Potresti avere cinque persone sedute al tavolo e nessun GM.
Se il vostro gruppo è composto solo da due persone, abbiamo esaminato in particolare anche [Giocare ai giochi di ruolo da tavolo in due].
Perché un gruppo dovrebbe voler giocare senza un GM?
Eccoci arrivati alla parte interessante.
Perché la risposta più ovvia potrebbe essere:
“Ma abbiamo già un direttore generale. Perché sostituirlo?”
Non è necessario. Il gioco guidato dal GM è straordinario.
Il GM può creare misteri studiati ad arte. Personalizzare le conseguenze. Controllare il ritmo della storia. Dare vita a personaggi ricorrenti. Costruire un mondo con un intento preciso.
I giochi senza GM non rappresentano un miglioramento rispetto ai giochi di ruolo tradizionali. Sono una soluzione diversa.
E a volte risolvono problemi molto specifici relativi alle tabelle.
Tutti possono interpretare un personaggio
Il tuo GM di sempre conosce bene questa sofferenza.
Arrivano tutti gli altri:
«Ecco il mio mago!»
“Ecco il mio ladro!”
«Ecco il mio paladino!»
Arriva il direttore generale:
«Ecco le diciassette persone che farò finta di essere stasera.»
Ad alcuni GM piace molto quel ruolo. Altri, invece, ogni tanto preferiscono far parte del gruppo invece di gestire il mondo che lo circonda. Il gioco senza GM rende possibile tutto questo.
Le recenti raccomandazioni del 2026 relative ai giochi senza GM citano esplicitamente il fatto di offrire a un GM di lunga data l’opportunità di sperimentare il ruolo dei giocatori come uno dei motivi per cui i gruppi scelgono questo formato.
La preparazione può essere distribuita
Questa è una cosa importante.
La preparazione tradizionale per un gioco di ruolo può comprendere:
- Leggere l'avventura;
- Preparazione degli incontri;
- NPC di apprendimento;
- Studiare le mappe;
- Verifica delle regole;
- Anticipare le scelte dei giocatori;
- Organizzazione dei materiali.
I sistemi senza GM possono trasferire parte di quel lavoro nelle procedure utilizzate durante il gioco.
Invece di affidare la preparazione a una sola persona:
«Cosa succede se entrano nella foresta?»
Il gruppo scopre cosa succede quando entra nella foresta.
Questo non significa che: senza GM = zero preparazione.
In alcuni giochi è ancora necessario che tutti comprendano le procedure. Potrebbe essere necessario preparare il materiale. Bisogna imparare le regole.
Ma l'onere della preparazione può variare ed essere più distribuito. Si tratta di una distinzione importante.
Nessuno diventa il collo di bottiglia dell'organizzazione
Ecco il problema " Handcrafted Heroes ".
Cinque persone vogliono giocare.
Di solito c'è una sola persona che fa da GM.
Quella persona è impegnata.
Nessuna partita.
Ancora una volta.
Un formato senza Game Master può eliminare questa dipendenza. Non perché i Game Master non siano necessari, ma perché a volte il gruppo desidera avere la possibilità di giocare senza dover aspettare che una persona in particolare prepari tutto in anticipo.
È un messaggio molto diverso da:
«I GM sono obsoleti.»
Ed è proprio questo il messaggio che difenderemmo.
"Senza GM" significa "senza preparazione"?
No. E voglio che questo sia ben chiaro perché l’espressione “no GM” può facilmente essere fraintesa come:
Apri la scatola → nessuno deve sapere assolutamente nulla → e la magia ha inizio.
Il gioco ha ancora bisogno di una struttura.
Qualcuno deve capire come iniziano le scene.
Come viene risolta l'incertezza.
Come si comportano i nemici.
Come vengono generate le informazioni.
Come si svolge l'avventura.
La differenza sta nel luogo in cui si trova tale preparazione.
In un gioco di ruolo tradizionale, gran parte delle informazioni potrebbe risiedere nella mente e negli appunti del GM.
In una partita senza GM, gran parte di essa potrebbe risiedere in:
- Il regolamento;
- Carte;
- Tabelle;
- Struttura dello scenario;
- Comportamento del nemico;
- Suggerimenti;
- E procedure condivise.
Una buona progettazione senza GM non elimina la struttura.
Sposta l'attenzione dalla persona all'esperienza.
È un principio che vale la pena tenere a mente.
I giochi di ruolo senza master sono adatti ai principianti?
Può darsi. Ma “senza GM” non significa automaticamente “più facile”. Un gioco tradizionale con un GM esperto può infatti rivelarsi estremamente adatto ai principianti.
Il nuovo giocatore deve solo dire:
«Voglio scalare il muro.»
Il GM si occupa di tutto il resto.
In una partita senza GM, i nuovi giocatori potrebbero aver bisogno di approfondire alcuni aspetti, tra cui:
- Come funzionano le scene;
- Quando consultare le procedure;
- Come interpretare i risultati;
- E come viene condivisa la responsabilità narrativa.
Esistono quindi due tipi distinti di accessibilità.
Accessibilità per i giocatori
Quanto deve sapere un nuovo giocatore?
In questo contesto, i giochi tradizionali guidati dal GM possono rivelarsi eccellenti.
Accessibilità delle tabelle
Quanto è difficile per l'intero gruppo far funzionare il gioco?
I sistemi senza GM possono rivelarsi estremamente interessanti in questo contesto, poiché nessuno deve necessariamente assumere il ruolo di organizzatore/narratore fisso.
Questa è una distinzione che le affermazioni generiche del tipo “Giocare senza GM è più facile!” trascurano. Ed è molto più utile.
Se questo è il primo gioco di ruolo per tutti, la nostra guida ai [I migliori giochi di ruolo da tavolo per principianti] può aiutarvi a scegliere in base alle esigenze dell’intero gruppo, piuttosto che alla sola struttura del GM.
In cosa eccellono in particolare i giochi senza GM?
I diversi modelli mettono in risalto aspetti diversi, ma alcuni punti di forza ricorrono più volte.
Proprietà condivisa
Nessuno possiede il mondo da solo.
Quando tutti contribuiscono a creare luoghi, personaggi non giocanti e conseguenze, l’ambientazione può sembrare davvero il frutto di uno sforzo collettivo.
Nessuno sa esattamente quale piega prenderà la storia.
Perché nessuno guida da solo.
Narrazione emergente
Anche le avventure tradizionali possono essere caratterizzate da un alto grado di emergentità.
Ma le procedure senza GM possono spingere ancora oltre questo limite.
Appare una carta. Una situazione crea un intoppo. Un altro giocatore la interpreta in un modo che non ti saresti mai aspettato.
La storia nasce dall'incontro tra diversi sistemi e immaginari.
Gruppi flessibili
Due persone stasera? È possibile.
Quattro la settimana prossima? A seconda della partita, è possibile.
Nessuno è disposto a fare da GM? Forse non è un problema.
Questa flessibilità è uno dei motivi per cui i giochi di ruolo senza GM e cooperativi possono funzionare particolarmente bene per i gruppi il cui ostacolo principale non è la mancanza di entusiasmo.
È una questione di logistica.
Una campagna tradizionale spesso si basa sulla disponibilità, la preparazione e la volontà di una sola persona a condurre la sessione. Un gioco senza GM può distribuire tale dipendenza tra tutti i partecipanti al tavolo. Ciò non garantisce però che venerdì tutti siano magicamente liberi.
Purtroppo, nessuna meccanica dei giochi di ruolo è ancora riuscita a sconfiggere i calendari per adulti.
Ma può eliminare un punto di errore specifico:
«Non possiamo giocare perché il nostro direttore generale stasera non può correre.»
E per alcuni gruppi, questo basta a trasformare una sessione annullata in una vera e propria avventura.
Se il problema principale è riuscire a riunire tutti, potresti anche provare a [Giocare a un gioco di ruolo da tavolo in due sole persone].
I punti deboli dei giochi senza GM
Ci sono dei compromessi.
Ed è proprio qui che non vogliamo assolutamente far credere che la rimozione del GM migliori automaticamente l'esperienza.
Lo cambia.
A volte in modo meraviglioso. A volte in modi che al tuo gruppo non piaceranno.
Nessuno detiene l'autorità definitiva sulla narrazione
Un GM tradizionale può semplicemente decidere:
«Sì. È proprio quello che c'è dietro la porta.»
Un tavolo condiviso potrebbe invece dover interpretare un risultato tutti insieme.
Di solito è proprio questo il bello.
Ma ogni tanto:
- Il giocatore A ritiene che il risultato dell'oracolo abbia un unico significato.
- Il giocatore B vede qualcosa di completamente diverso.
- Il giocatore C ha già inventato un culto antico.
- Il giocatore D voleva solo aprire la porta.
Ora occorre raggiungere un accordo sulla tabella.
I sistemi senza GM ben strutturati prevedono procedure che aiutano a risolvere questo problema. Tuttavia, i giocatori devono comunque sentirsi a proprio agio nel sviluppare le idee degli altri, anziché difendere la propria versione della storia.
La creatività condivisa può sembrare un lavoro
Ad alcuni giocatori piace che gli si chieda:
«Che particolarità ha questa città?»
Altri pensano subito:
«Non lo so. Sono venuto qui per interpretare il mio personaggio da combattente.»
È vero.
La distribuzione tradizionale dei ruoli permette ai giocatori di concentrarsi principalmente sui propri personaggi, mentre il GM si occupa del mondo di gioco.
Le partite senza GM possono richiedere a tutti di dare un contributo più ampio.
Ma è davvero così emozionante?
Fantastico.
E se ti sembrasse di ricevere dei compiti durante la serata di gioco?
È possibile che questo formato non sia adatto al vostro gruppo.
Il mistero funziona in modo diverso
Un " Game Master " può creare un segreto intenzionale.
Lo sanno:
- Chi ha commesso l'omicidio;
- Che cos’è in realtà il mostro;
- Cosa vuole il cattivo;
- Cosa si nasconde sotto il castello.
I giocatori scoprono qualcosa che esiste già dietro lo schermo.
Nelle partite senza GM, i misteri richiedono spesso strumenti diversi.
Forse sono gli indizi a far emergere la risposta poco a poco.
Forse nessuno conosce la verità finché non saranno emerse informazioni sufficienti.
Forse un mazzo o un libro degli scenari contiene informazioni nascoste.
Forse il gruppo scopre collettivamente la spiegazione attraverso il gioco.
Può essere fantastico. Ma suscita una sensazione diversa rispetto alla risoluzione di un mistero appositamente costruito da qualcun altro.
Il ritmo è di tutti
GM tradizionale:
«Passiamo alla mattina seguente.»
Fatto.
Tavola senza GM: qualcuno deve ammettere che la situazione attuale ha fatto il suo corso.
Sembra una cosa da poco. Ma non lo è.
La gestione del ritmo è uno dei compiti invisibili che i GM svolgono costantemente.
Quando tutti condividono la responsabilità della narrazione, il gruppo potrebbe aver bisogno di strumenti specifici o semplicemente di buone abitudini al tavolo per:
- Scene finali;
- Andando avanti;
- Per evitare discussioni ripetitive;
- E capire quando la storia ha bisogno di un’ulteriore complicazione.
Con la pratica diventa più facile. Ma resta comunque un'abilità.
In un gioco di ruolo senza GM ci sono comunque dei combattimenti?
È possibile.
Assolutamente sì.
Ma, ancora una volta: il termine “GMless” descrive la struttura dei ruoli, non il genere di gioco.
Un gioco di ruolo senza GM potrebbe concentrarsi quasi esclusivamente sulla conversazione e sulla narrazione.
Un altro potrebbe includere:
- Miniature;
- Mappe di battaglia;
- Statistiche del nemico;
- Iniziativa;
- Posizionamento tattico;
- Abilità;
- E procedure di combattimento dettagliate.
La questione interessante dal punto di vista progettuale è la seguente:
Chi controlla i nemici?
Sono possibili diverse soluzioni.
I nemici potrebbero seguire delle regole di comportamento.
Ad esempio:
Attacca il personaggio ferito più vicino.
Oppure:
Se vi trovate circondati, ritiratevi verso l'uscita più vicina.
Le carte possono determinare le azioni.
I dadi possono selezionare i bersagli. I giocatori possono condividere il controllo dei nemici. Oppure un giocatore può decidere temporaneamente il comportamento dei nemici senza acquisire un’autorità più ampia da GM.
È proprio qui che una buona progettazione procedurale diventa particolarmente evidente. Il gioco ha bisogno che gli avversari si comportino in modo tale da non costringere un partecipante a ricoprire di nuovo, di nascosto, il ruolo di GM.
Un gioco di ruolo senza GM può avere una campagna?
Sì. “Senza GM” non significa “one-shot”.
Un gioco cooperativo può prevedere:
- Una sera;
- Una breve serie di avventure;
- Oppure una campagna a lungo termine.
La vera sfida è la continuità.
Un’esperienza più lunga richiede dei modi per ricordarla:
- Cosa è cambiato;
- Quali NPC sono importanti;
- Quali minacce permangono;
- Come si sono evolute le località;
- Quali conseguenze hanno determinato le scelte passate.
Tradizionalmente, gran parte di questa continuità ricade sulle spalle del GM.
In una campagna senza GM, il gioco potrebbe invece basarsi maggiormente su:
- Schede della campagna;
- Riviste condivise;
- Mappe del mondo;
- App per monitorare le relazioni;
- Carte;
- Stati persistenti dello scenario;
- Oppure altri documenti che chiunque può consultare.
E c'è qualcosa di particolarmente interessante in tutto questo.
Quando nessuno possiede il mondo da solo, tutti possono assumersi la responsabilità di preservarlo. La campagna diventa un territorio autenticamente condiviso.
Se stai decidendo per quanto tempo dovrebbe durare la tua partita, confronta [Sessione singola vs Campagna] prima di optare per un formato.
Una sessione "one-shot" può essere giocata senza GM?
Sì, è vero. Anzi, questa combinazione ha davvero senso.
Una sera.
Nessun direttore generale a tempo indeterminato.
Una storia completa.
Un gioco le cui meccaniche sanno già come portare avanti l'azione. Può essere un formato molto accessibile per un gruppo che desidera semplicemente sedersi e scoprire qualcosa insieme.
Ma ecco un avvertimento importante: un basso livello di impegno non implica automaticamente una bassa complessità.
Anche una sessione one-shot di quattro ore senza GM può prevedere procedure insolite che tutti devono comprendere.
Quindi, quando presentiamo nuovi giocatori, continueremo a chiedere:
In quanto tempo questo gioco in particolare può insegnare al gruppo cosa fare?
Non solo:
Ha un direttore generale?
Se stai pensando di iniziare con una partita in un’unica sessione, ecco **[Cos’è un gioco di ruolo one-shot]** e perché questo formato funziona così bene per le avventure brevi.
È meglio giocare senza GM piuttosto che avere un “ Game Master ”?
No. E nemmeno avere un “ Game Master ” è meglio.
Si tratta di strutture creative diverse. Un GM esperto è in grado di realizzare cose che è difficile riprodurre in modo procedurale.
- Sanno cogliere l'atmosfera.
- Fai attenzione quando un giocatore si distacca dal gruppo.
- Modifica un incontro in pochi secondi.
- Crea delle anticipazioni mirate.
- Interpreta un personaggio non giocante in modo diverso, poiché ricorda ciò che è successo sei sessioni fa.
- Abbandonare in sordina un’intera trama già pianificata perché il gruppo si è affezionato a un pescatore qualsiasi di nome Gerald.
L'improvvisazione umana è incredibilmente potente.
Il gioco senza GM offre diversi vantaggi:
- Scoperta condivisa;
- Proprietà distribuita;
- Minore dipendenza da un singolo partecipante;
- E la possibilità per tutti di partecipare all'avventura nei panni di un personaggio.
L'errore sta nel considerare il confronto come:
GM umano contro GM automatizzato.
È una visione troppo semplicistica.
Un buon sistema senza GM non cerca necessariamente di riprodurre alla perfezione un GM tradizionale.
Chiede:
Cosa succederebbe se progettassimo l'esperienza partendo dal presupposto che non ne serva affatto?
Questa è una domanda molto più interessante.
E che dire del “Forever GM”?
Sembra che ogni gruppo di lunga data ne abbia uno.
Chi dice:
«Certo, me ne occupo io.»
Poi ne inizia un altro. E poi un altro ancora. E cinque anni dopo possiede quattordici manuali di gioco, trenta cartelle di appunti e non crea un personaggio giocante dal 2021.
Ad alcune persone piace davvero essere il GM per sempre.
Ottimo. Lasciali stare. Stanno crescendo bene.
Ad altri piacerebbe davvero, ogni tanto, trovarsi dall’altra parte dello schermo.
Le partite senza GM rendono possibile tutto ciò senza che un altro membro del gruppo debba imparare all’improvviso a condurre una campagna tradizionale.
Il GM non scompare dal mondo degli appassionati.
Hanno la possibilità di tornare a essere protagonisti.
Questo è uno degli utilizzi più interessanti di questo formato.
Il test "senza GM": è adatto al tuo gruppo?
Prima di scegliere un gioco di ruolo senza GM, mi porrei queste sei domande.
1. C'è qualcuno che vuole davvero fare da GM?
Se sì, non è necessario eliminare il ruolo solo perché l’idea di un gioco senza GM sembra innovativa.
Lasciamo che le persone facciano ciò che amano.
2. Tutti vogliono un personaggio?
Se il GM di sempre continua a desiderare di poter partecipare al gruppo, il gioco senza GM diventa molto più interessante.
3. Ci sentiamo a nostro agio nell'improvvisare insieme?
La narrazione condivisa funziona al meglio quando le persone sono disposte ad accettare e a sviluppare idee che non sono le loro.
4. Preferiamo scoprire la storia da soli piuttosto che affidarne la preparazione a una sola persona?
Spesso questa è una delle differenze più significative.
5. Stiamo cercando di ridurre i tempi di preparazione?
Osserva attentamente il gioco vero e proprio.
Non dare per scontato che “senza GM” significhi “zero preparazione”.
Chiedi dove è stata spostata la preparazione.
6. Distribuire le responsabilità ci aiuterebbe a giocare meglio?
Questa potrebbe essere la domanda più importante di tutte.
E se fosse così?
Vale la pena provarci.
Come introdurre un gruppo al gioco senza GM
Non con una lezione. Non spiegando ogni possibile forma di autorità narrativa condivisa.
E di certo non dicendo al GM di sempre:
«Ti abbiamo automatizzato.»
Io inizierei con qualcosa di semplice. Scegli un gioco con regole chiare. Preferibilmente uno pensato appositamente per il gioco senza GM, piuttosto che modificare profondamente un gioco che presuppone la presenza di un GM.
Scegli una prima esperienza "una tantum" o comunque circoscritta.
Assicuratevi che tutti abbiano ben chiaro quanto segue:
- Quando le regole parlano;
- Quando i giocatori decidono;
- Come vengono risolte le domande;
- E chi racconta come va a finire.
A questo punto, inizia a giocare. Di solito, il formato risulta molto più chiaro dopo i primi risultati inaspettati.
C'è un momento in cui qualcuno chiede:
«Allora… cosa c’è dentro il baule?»
Tutti si guardano intorno.
Qualcuno lancia il dado.
Il sistema risponde: Qualcosa di pericoloso e prezioso.
All’improvviso il tavolo di gioco inizia a offrire nuove possibilità. Quel momento spiega i giochi di ruolo senza GM meglio di venti pagine di teoria.
Cosa serve per giocare a un gioco di ruolo senza GM?
Probabilmente pochissimo.
Ti servono:
- Il gioco;
- I giocatori;
- Personaggi, se presenti nel gioco;
- Qualunque siano i generatori casuali o le carte necessari;
- E una comprensione delle sue procedure comuni.
Non è necessario, di per sé:
- Miniature;
- Mappe;
- Terreno;
- Uno schermo del GM;
- Oppure una preparazione complessa.
Ma, ancora una volta, “senza GM” e “con pochi elementi” non sono sinonimi.
Un gioco senza GM può avvalersi di numerosi componenti fisici, poiché tali componenti contribuiscono al funzionamento del mondo stesso.
Le carte potrebbero sostituire le informazioni nascoste del GM.
I token potrebbero monitorare il comportamento dei nemici.
Le mappe potrebbero dare una struttura all'esplorazione.
Le tabelle potrebbero generare incontri.
I sistemi fisici possono svolgere alcune delle mansioni che normalmente sarebbero affidate a un altro essere umano.
Ed è proprio questo uno dei motivi per cui la progettazione di giochi da tavolo senza GM può diventare così interessante dal punto di vista tattile.
Se stai creando il tuo primo tavolo da zero, ecco [Cosa ti serve davvero per giocare a un gioco di ruolo da tavolo].
Il gioco senza GM non elimina l’ Game Master. Ne ridistribuisce semplicemente il ruolo.
Questa è l’idea che mi resterà impressa.
RPG tradizionale:
Una sola persona porta sulle spalle gran parte del mondo.
Giochi di ruolo senza GM:
Il mondo è sostenuto dal tavolo e dal gioco insieme.
Ecco perché descrivere GMless semplicemente come:
“D&D, ma senza il DM.”
non funziona proprio.
La cosa interessante non è ciò che manca, ma ciò che sostituisce la vecchia struttura.
- Procedure.
- Casualità.
- Autorità condivisa.
- Componenti fisici.
- Interpretazione del giocatore.
- Decisioni collettive.
- E, idealmente, un po’ di incertezza, in modo che nessuno sappia esattamente cosa succederà dopo.
Su Handcrafted Heroes, questa è la parte della progettazione senza GM che troviamo particolarmente avvincente.
Non si tratta di eliminare i Game Master.
L'idea di eliminare l'obbligo che una persona debba sempre portare avanti l'intera avventura prima che tutti gli altri possano partecipare.
Perché a volte il problema non è che nessuno voglia un’avventura. È che tutti vogliono esserne protagonisti.
Un tavolo. Niente schermo. Ma è comunque un'avventura.
Un gioco di ruolo tradizionale ( Game Master ) può regalare esperienze straordinarie. Lo stesso vale per un sistema senza GM ben progettato.
Non è detto che i due debbano competere tra loro. Possono persino far parte dello stesso gruppo di gioco.
Campagna questo mese. Sessione one-shot senza GM il prossimo fine settimana. Avventura in solitaria martedì sera. Partita a due quando sono liberi solo due giocatori.
Più ci si addentra nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo, meno utile risulta un'idea rigida di:
«È così che dovrebbe funzionare un gioco di ruolo.»
diventa.
Ci sono molti modi per distribuire i personaggi. Molti modi per creare suspense. Molti modi per raccontare storie. E molti modi per decidere cosa si nasconde dietro quella porta.
A volte c’è qualcuno che lo sa. A volte nessuno lo sa. In ogni caso… qualcuno deve comunque aprirlo.
Musha
Fondatore diHandcrafted Heroes



