Come giocare a un gioco di ruolo da tavolo: guida alla tua prima sessione

Come giocare a un gioco di ruolo da tavolo: la tua prima sessione, passo dopo passo
Hai trovato un gioco.
Tre amici hanno detto di sì.
Qualcuno ha comprato degli snack.
Sul tavolo ci sono sette dadi diversi e nessuno sa con certezza quale sia il d12.
Bene.
Sei pronto.
Per la tua prima sessione di gioco di ruolo da tavolo non servono una conoscenza enciclopedica delle regole, anni di esperienza come attore o un personaggio perfettamente ottimizzato. Devi solo capire un semplice meccanismo: il mondo presenta una situazione. Tu decidi cosa fa il tuo personaggio. Il gioco ti indica quando è il momento di risolvere l'esito. A quel punto, il mondo cambia in base a ciò che è successo.
Questo è il cuore pulsante di un gioco di ruolo da tavolo. Se hai già letto la nostra guida su [Che cos’è un gioco di ruolo da tavolo], ne conosci già l’idea di base. Ora ci siederemo al tavolo e ne proveremo uno davvero.
Prima dell'avventura: cosa bisogna preparare?
Meno di quanto il tuo cervello, in preda al nervosismo, ti stia suggerendo in questo momento.
La preparazione esatta dipende dal gioco a cui stai giocando, ma una prima sessione richiede solitamente qualcosa del tipo:
- Le regole del gioco che hai scelto;
- Personaggi o schede dei personaggi;
- Qualunque sia il sistema utilizzato dal gioco per determinare l'esito delle azioni, spesso si tratta dei dadi;
- Un'avventura, uno scenario o una situazione iniziale;
- Un posto dove giocare.
Quel “luogo” può essere il tavolo della cucina, una sala giochi o una chiamata vocale online. Non serve un allestimento fisico elaborato per rendere il gioco valido. Non è nemmeno necessario leggere tutte le regole prima di iniziare a giocare. Chi conduce il gioco dovrà generalmente conoscere le regole meglio degli altri giocatori, ma nemmeno il GM deve ricordarle alla perfezione. I manuali di gioco esistono proprio perché le persone dimenticano le regole. Usateli.
Per chi è alle prime armi, un kit introduttivo, un’avventura “quickstart”, personaggi pregenerati o una sessione singola adatta ai principianti possono ridurre notevolmente la quantità di nozioni che tutti devono apprendere in anticipo. Le attuali risorse per principianti raccomandano comunemente proprio questo approccio, piuttosto che aspettarsi che i nuovi giocatori padroneggino l’intero sistema prima della loro prima partita.
Scopri il tuo personaggio
Il tuo personaggio è l'unico elemento del gioco che controlli direttamente.
Non il dungeon.
Non il drago.
Non se il losco locandiere stia segretamente lavorando per il cattivo.
Il tuo personaggio.
A seconda del gioco, potrai crearli da zero oppure ricevere un personaggio già pronto, pensato appositamente per l’avventura. Entrambi gli approcci vanno bene. Per la tua prima sessione, non è necessario che tu capisca ogni singolo numero presente sulla scheda del personaggio prima di iniziare. Inizia con tre cose.
Sei pronto a crearne uno tutto tuo? La nostra guida per principianti ti spiega come fare [Come creare il tuo primo personaggio RPG, dall’idea iniziale alla scheda del personaggio].
In cosa eccelle il tuo personaggio?
Forse sono forti. Persuasivi. Subdoli. Magici. Bravissimi a rintracciare mostri nelle foreste. Pessimi nel resistere a oggetti palesemente maledetti.
La tua scheda del personaggio traduce questi punti di forza e di debolezza in meccaniche di gioco.
Cosa vogliono?
Non serve una storia di dodici pagine. “Voglio dimostrare di essere degno di diventare cavaliere.” Questo basta.
Lo stesso vale per: «Sto cercando mio fratello scomparso».
Oppure: «Ho sentito dire che c’era un tesoro».
La motivazione ti offre un punto di riferimento ogni volta che non sai come si comporterebbe il tuo personaggio.
Come vuoi affrontarli?
Tranquillo e riflessivo? Avventato? Sospettoso? Eroico?
Non è necessario decidere tutto prima della prima scena. Spesso i personaggi diventano interessanti proprio per ciò che accade durante il gioco, non perché qualcuno ne abbia scritto in anticipo l’intera biografia.
Il GM crea l'atmosfera. Poi tocca a te.
Immagina che la tua prima avventura inizi così:
La pioggia batte con forza contro le finestre della locanda. La porta d'ingresso si apre e una guardia ferita entra barcollando. Lascia cadere sul pavimento una spada ricoperta di sangue.
«Hanno preso il ponte.»
Ecco fatto.
La partita è iniziata.
Probabilmente non c'è un obiettivo lampeggiante che dice:
MISSIONE AVVIATA: RICONQUISTARE IL PONTE
Invece, l’ Game Master e ha presentato al gruppo una situazione. Ora tocca ai giocatori reagire. Qualcuno potrebbe chiedere alla guardia cosa sia successo. Un altro controlla le proprie ferite. Qualcuno guarda fuori. Il ladro esamina in silenzio la spada. E, statisticamente parlando, qualcuno chiederà all’oste quali piatti siano disponibili nonostante l’apparente emergenza.
Sono tutte azioni valide. Questa è la prima abilità da imparare in un gioco di ruolo da tavolo: quando il GM descrive una situazione, immagina di trovarti davvero lì e decidi cosa vuoi che faccia il tuo personaggio.
Non c'è bisogno di cercare un pulsante sulla scheda del personaggio. Basta descrivere l'azione.
Il ciclo del gioco di ruolo da tavolo: Descrivere → Decidere → Risolvere → Reagire
La maggior parte delle sessioni di giochi di ruolo da tavolo può essere compresa attraverso un ciclo sorprendentemente semplice.
1. Descrivere
Il GM — o il sistema narrativo equivalente del gioco — stabilisce ciò che sta accadendo.
Il ponte è occupato da sei predoni armati.
2. Decidere
Sono i giocatori a decidere come reagiscono i loro personaggi.
Posso sgattaiolare sotto il ponte e ascoltarli?
3. Risoluzione
Se l’esito è incerto e rilevante, potrebbero intervenire le regole.
Il gioco potrebbe richiedere un lancio di dado.
Effettua un tiro di Furtività.
4. React
Il risultato cambia la situazione.
Successo? Raggiungi la parte inferiore del ponte senza farti notare.
Un fallimento? Magari un predone sente qualcosa.
Ora il mondo è diverso.
E il ciclo ricomincia.
Descrivere → Decidere → Risolvere → Reagire.
È più utile capire questo prima della tua prima sessione piuttosto che memorizzare decine di regole singole.
Allora… quando si lanciano effettivamente i dadi?
Non ogni volta che fai qualcosa. Questa è una delle cose più utili che un principiante possa imparare.
Immagina di dire:
«Attraverso la stanza e apro la porta, che non è chiusa a chiave.»
A meno che non stia succedendo qualcosa di insolito, probabilmente non è necessario tirare il dado.
Ora immaginate:
«Corro sul ponte che sta crollando e cerco di afferrare la corda prima che cada nel burrone.»
Una situazione diversa.
L'esito è incerto. Il fallimento conta. È qui che molti sistemi di giochi di ruolo introducono i dadi o un'altra meccanica di risoluzione.
Quale dado si lanci esattamente , cosa vi si aggiunga e cosa venga considerato un successo dipende interamente dal gioco a cui si sta giocando. In D&D, ci si imbatte spesso in un dado a venti facce: il famoso d20. Altri sistemi utilizzano dadi diversi, gruppi di dadi, carte o meccaniche completamente diverse.
La lezione fondamentale per i principianti non è:
Ho bisogno di sapere quando tirare un d20.
È:
Descrivi prima di tutto cosa vuoi fare. Lascia che sia il gioco a indicarti quando sono necessarie delle meccaniche.
Tu interpreti il tuo personaggio.
Non si gioca con la scheda del personaggio.
E se fallissi un tiro?
Dovrebbe succedere qualcosa di interessante. Immagina di provare a intrufolarti dalla finestra della casa di un nobile senza farti notare. Fai un tiro pessimo.
Questo non significa necessariamente che:
Non riesci a scalare. Non succede nulla.
Magari riesci a entrare…
ma una guardia ti vede.
Forse fai abbastanza rumore da svegliare qualcuno al piano di sopra.
Forse il tuo mantello si impiglia nella finestra e lascia delle tracce.
Forse dovrai scegliere se gettare l'arma o cadere.
A seconda del gioco e del master, il fallimento viene gestito in modi diversi, ma c’è un principio che risulta estremamente utile: in un gioco di ruolo, il fallimento non equivale a perdere la partita.
Il fallimento porta con sé delle conseguenze. E le conseguenze danno vita a delle storie.
Alcuni dei momenti che il tuo gruppo ricorderà anche a distanza di anni avranno inizio con un tiro di dadi assolutamente disastroso.
E allora qualcuno sfodera la spada
Prima o poi, soprattutto nei giochi di ruolo di tip fantasy , le conversazioni potrebbero interrompersi. Inizia il combattimento. Spesso questo è il momento in cui le regole diventano più strutturate. A seconda del sistema, potresti dover stabilire chi agisce per primo, spostare i personaggi sulla mappa, scegliere attacchi o abilità, tenere traccia dei danni e procedere a turni fino al termine dello scontro.
Ma al di là di queste regole aggiuntive, in fondo stai facendo sempre la stessa cosa: il gioco descrive la situazione → tu decidi cosa fare → le meccaniche risolvono l’incertezza → la situazione cambia.
Il tuo combattente potrebbe lanciarsi all’attacco del nemico più vicino.
Il tuo mago potrebbe lanciare un incantesimo.
Il tuo ladro potrebbe nascondersi dietro un muro diroccato.
Il tuo bardo potrebbe cercare di convincere tutti che la violenza non è necessaria, nonostante sia stato lui a dare inizio alla rissa tre minuti prima.
Le regole diventano più dettagliate perché il posizionamento, la tempistica e le conseguenze assumono maggiore importanza.
Ma il combattimento non è un gioco a sé stante.
È un altro tipo di scena.
Devi recitare?
No. Questo argomento merita una sezione a sé stante perché il termine “gioco di ruolo” spaventa i neofiti più di quanto dovrebbe. Non devi recitare. Non ti serve una voce particolare. Non ti serve esperienza di improvvisazione teatrale. E nessuno dovrebbe aspettarsi che la tua prima sessione assomigli a una puntata montata di “Actual Play”.
Se il tuo personaggio vuole intimidire un bandito, potresti dire:
«Dimmi dove hanno portato i prigionieri, altrimenti te ne pentirai di esserti lasciato indietro.»
Questo è il gioco di ruolo.
Ma si può anche dire:
«Cerco di intimidirlo affinché ci dica dove sono finiti i prigionieri.»
Anche quello è un gioco di ruolo.
Stai prendendo una decisione nei panni del tuo personaggio. La recitazione è facoltativa. Col tempo, potresti scoprire che ti piace parlare nei panni del personaggio. Oppure potresti non farlo mai. Nessuna delle due cose ti rende un giocatore migliore o peggiore.
L'obiettivo non è quello di fare colpo sui commensali, ma di contribuire a ciò che il gruppo sta creando insieme.
È consentito porre domande
Anzi, ti prego di farlo. Chi gioca per la prima volta potrebbe pensare che tutti gli altri al tavolo abbiano memorizzato diverse centinaia di pagine di regole e stiano aspettando in silenzio che commetta un errore. Non è così. Anche i giocatori esperti consultano il regolamento.
Chiedi:
«Di quale dado si tratta?»
“Il mio personaggio può farlo?”
«Cosa significa questa capacità?»
«So qualcosa di questo mostro?»
«Aspetta, dove siamo, scusa?»
Tutto perfettamente ragionevole.
E se nessuno conosce una regola? Il gruppo la verifica. Il GM prende una decisione provvisoria. Si continua a giocare.
Uno dei modi peggiori per imparare un gioco di ruolo da tavolo è passare così tanto tempo a preoccuparsi di giocare nel modo giusto da dimenticarsi di giocare davvero.
Le recenti discussioni tra i GM alle prime armi evidenziano proprio questa preoccupazione: i nuovi arrivati temono spesso di non sapere abbastanza prima di iniziare, mentre i giocatori esperti consigliano loro di utilizzare materiale per principianti, di procedere con calma durante la sessione e di consultare le regole solo quando necessario.
La tua prima sessione sarà probabilmente un po’ caotica
Qualcuno dimenticherà un'abilità. Qualcuno fraintenderà una regola. Il GM potrebbe aver bisogno di cinque minuti per trovare qualcosa. Un giocatore si affezionerà a un PNG inventato dodici secondi fa. L'incontro che avrebbe dovuto durare venti minuti potrebbe protrarsi per un'ora. L'enigma preparato con cura potrebbe essere risolto in un attimo. L'armadietto chiuso a chiave, del tutto irrilevante, potrebbe occupare metà della serata.
Non è che la sessione stia andando male. È proprio questo il gioco di ruolo da tavolo.
A differenza di un videogioco, l'esperienza viene creata in tempo reale dalle persone sedute attorno al tavolo. Un po’ di imprevedibilità non è un difetto. È proprio da lì che nascono molte delle storie migliori.
Cosa succede al termine della sessione?
Alla fine qualcuno dà un’occhiata all’orologio. È molto più tardi del previsto. L’avventura potrebbe essere finita. Oppure il gruppo potrebbe trovarsi a metà di un dungeon, con un troll molto arrabbiato che si frappone tra loro e l’uscita.
Se stai giocando una sessione singola, la trama punterà solitamente a una qualche forma di risoluzione nel corso di quella stessa sessione.
Se stai giocando una campagna, il gruppo tiene traccia di dove è arrivato ogni giocatore, conserva le schede dei personaggi e gli appunti, e riprende la storia la volta successiva.
I personaggi possono acquisire esperienza. Le relazioni cambiano. I misteri rimangono irrisolti. Qualcuno avvia una chat di gruppo dedicata esclusivamente ai meme su quella serata. E accade qualcosa di sottile.
La storia smette di essere l'avventura preparata dal GM. Diventa: l'avventura che il vostro gruppo ha vissuto.
Non sono proprio la stessa cosa. È proprio questo il trucco magico alla base dei giochi di ruolo da tavolo.
Guida rapida alla tua prima sessione di gioco di ruolo da tavolo
Non è necessario che ti ricordi tutto questo articolo quando ti siedi.
Ricordate questo:
Ascolta
Cerca di comprendere la situazione in cui si trova attualmente il tuo personaggio.
Immagina
Lascia perdere per un attimo la scheda del personaggio. Cosa vorresti fare se ti trovassi lì?
Decidere
Spiega al tavolo cosa sta cercando di fare il tuo personaggio.
Lancia il dado quando ti viene chiesto
Non cercare le forme. Descrivi prima le azioni.
Accetta le conseguenze
Il successo cambia la storia. Anche il fallimento la cambia.
Condividi i riflettori
Il tuo carattere è importante. E lo stesso vale per quello di tutti gli altri.
Fai delle domande
Nessuno si aspetta che tu sappia tutto.
Divertiti a prendere decisioni sbagliate
A volte aprire quel forziere, che è palesemente maledetto, è una scelta strategica terribile.
Potrebbe anche rivelarsi un'ottima scelta narrativa.

Un'ultima cosa prima di partire
Arriva un momento in cui prepararsi a giocare diventa un altro modo per rimandare il momento di giocare.
Non è necessario conoscere tutte le regole. Non serve avere il personaggio perfetto. Non serve un campo di battaglia dipinto in modo professionale. Non è necessario sapere se questa diventerà una campagna che durerà tre anni.
Ci vuole un gioco. Ci vogliono le persone necessarie per giocarci. E ci vuole qualcuno che dia il via alla prima scena. Il resto si impara al tavolo da gioco.
Perché i giochi di ruolo da tavolo non sono qualcosa che si capisce appieno prima di provarli. Sono qualcosa che si capisce solo giocandoci.
Allora prendi i dadi. Qualcuno deve aprire quella porta sospetta.
Musha
Handcrafted Heroes Fondatore

