UN MONDO " HANDCRAFTED HEROES " | IMPERO • FEDE • BASSO FANTASY
NIENTE DURA PER SEMPRE
Mille anni di marmo e oro, e ora l'equilibrio sta cominciando a vacillare. Nascono nuove fedi, la magia ritorna e qualcosa di ormai dimenticato da tempo si sta risvegliando.
4,9 VALUTAZIONE MEDIA SU
3 AVVENTURE DI "
"
2-5 GIOCATORI DI "
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SESSIONE "
" (4-5 ore)
LA STORIA
LA SAGA DI MEDÈRRA
Per mille anni, la Pace Imperiale ha unito i popoli di Medèrra: culture, religioni e regni un tempo divisi dalla guerra hanno imparato a vivere sotto le stesse leggi, a percorrere le stesse strade e a commerciare attraverso gli stessi porti. L’Impero ha portato stabilità e prosperità in gran parte del continente, costruendo un ordine che, generazione dopo generazione, è arrivato a sembrare eterno. Ma nulla lo è.
Col passare del tempo, il bene comune ha ceduto il passo alla ricchezza e all’ambizione, mentre il divario tra chi possiede tutto e chi non possiede nulla è cresciuto a dismisura. Sia nelle province che nel cuore dell’Impero, i vecchi equilibri hanno cominciato a sgretolarsi, e sempre più persone si chiedono per quanto tempo ancora potrà resistere un mondo costruito più sulle promesse che sulla realtà.
E mentre il governo fatica ad affrontare questi problemi, qualcosa sta cambiando in tutto il continente. Una nuova fede si sta diffondendo nelle città e nelle province, trovando seguaci là dove il vecchio pantheon non è più in grado di fornire risposte. La magia, sopravvissuta per secoli ai margini della società, sta lentamente ricominciando a farsi sentire. E poi ci sono le tracce provenienti dal sud: fortezze di confine ritrovate vuote, senza cadaveri né segni di battaglia. Luoghi abbandonati senza preavviso, che non lasciano traccia di coloro che un tempo vi abitavano.
Come se Medèrra stesse per essere travolta da un incubo che credeva di essersi lasciata alle spalle.
ALL'INTERNO DELLA SCATOLA
COSA È INCLUSO
LA TUA FESTA
SCOPRI GLI EROI
SAFI (BARD)
The Storyteller
C’è chi dice che appartenere a ogni luogo equivalga a non appartenere a nessun luogo. Eppure, Safi è proprio così: attraverso la musica, trasforma gli estranei in amici e le città lontane in casa. Ha lasciato la sua famiglia molto tempo fa e ha scelto la strada, determinata a vivere la vita secondo le proprie regole. Ma la libertà è diventata anche il suo modo di fuggire: ogni volta che i legami si complicano, c’è sempre un’altra città che la aspetta oltre l’orizzonte.
TAREK (SACERDOTE)
Il sacerdote
Tarek ha dedicato la sua vita a Cerena, la Dea Madre. Cura i malati, protegge gli oppressi e punisce chi li sfrutta. Da ragazzo, ha perso la sua famiglia a causa dell’indecisione di suo padre ed è stato affidato al tempio della dea. Da allora, preferisce sopportare il peso di una scelta terribile piuttosto che convivere con le conseguenze della propria inazione.
LEANDROS (MAGO)
Il Prodigio
Leandros è un orfano cresciuto tra i libri e i maghi di Thalìa, dove il suo straordinario talento per la magia si è manifestato sin da piccolo. Conosce il mondo attraverso cronache, mappe e racconti, ma non lo ha ancora vissuto in prima persona. Curioso e brillante, crede che se il mondo potesse davvero comprendere i maghi, forse smetterebbe di temerli. Ora è giunto il momento di scoprire cosa si nasconde oltre le pagine dei suoi libri.
TARKHAN (BARBARIO)
Il veterano
Tarkhan era un tempo un fiero soldato dell’Impero, cresciuto nella convinzione che non esistesse destino più grande di una morte degna per una causa che lo meritasse. Ma la guerra gli ha mostrato come uomini coraggiosi venissero sacrificati per ordini, ambizioni e cause in cui lui non riusciva più a credere. Ha lasciato l’esercito senza rinunciare ai propri principi. Tarkhan è ancora alla ricerca di qualcosa per cui valga la pena morire. Forse deve ancora scoprire qualcosa per cui valga la pena vivere.
NÈRIA (ROGUE)
La combinaguai
Nèria ha sempre avuto un talento straordinario nel cacciarsi nei guai — e uno ancora maggiore nel tirarsene fuori. Ruba, imbroglia e accetta sfide che chiunque più prudente saprebbe bene di non dover accettare, vivendo alla giornata e seguendo qualsiasi cosa riesca a stuzzicare la sua curiosità. È libera di fare quasi tutto ciò che vuole. Il problema è che non ha ancora capito cosa vuole veramente.
CASSIAN (PALADINO)
Il “Principe Azzurro”
Cassian ha tutto ciò che si possa desiderare: è giovane, bello, talentuoso, ricco e di nobili origini. Cresciuto circondato dall’ammirazione degli altri e da enormi aspettative, crede profondamente negli ideali di coraggio, onore e misericordia, e ha dedicato la sua vita a diventare l’eroe che tutti vedono in lui. Ora deve affrontare un mondo in cui fare la cosa giusta non è sempre così semplice. Riuscirà a diventare il cavaliere perfetto senza perdere se stesso nel processo?
SYLENE (DRUIDO)
L'immortale
Sylene appartiene a un popolo per il quale un secolo può sembrare una sola stagione. Come molti elfi, osserva il mondo che cambia mentre il suo popolo difende con tenacia ciò che il tempo minaccia di portar via. Molti anni fa, un umano le salvò la vita senza chiedere nulla in cambio. Ora, uno dei suoi discendenti è venuto a riscuotere quel debito: trovare suo figlio, una guardia scomparsa insieme all'intera guarnigione di una fortezza imperiale.
VELTHUR (COMBATTENTE)
Il Guardiano
Velthur porta il nome dei Fortebraccio, una delle più illustri famiglie di guerrieri nani, custodi da generazioni della Porta Settentrionale dei Monti Atropoennini. Il titolo avrebbe dovuto passare al fratello maggiore, morto durante una battuta di caccia insieme a lui. Quando giunse il momento per Velthur di prendere il suo posto, egli fuggì prima di affrontare la prova rituale. Da allora ha vissuto come avventuriero, affrontando pericoli e svolgendo piccoli incarichi lontano da casa. Ma per quanto tempo ancora potrà continuare a fuggire prima di dover scoprire se è davvero degno del nome che porta?
COME SI GIOCA
APERTO
E AVVENTURA
Niente Dungeon Master. Niente maratona di preparativi. Bastano quattro semplici passaggi per arrivare alla tua prima battaglia.
APRI LA SCATOLA
È tutto pronto. Ritaglia i gettoni, stendi la prima mappa e scegli il tuo eroe.
SEGUI LA GUIDA
La guida all'avventura racconta la storia e ti accompagna passo dopo passo. Nessuna preparazione, nessuna discussione sulle regole.
DRAW CHAOS
Ad ogni capitolo, il mazzo Chaos riscrive una regola. Il mondo è instabile, e lo è anche la tua strategia.
RIVENDICA I FRAMMENTI
Affronta fazioni rivali, sopravvivi alla tempesta e decidi il destino di un mondo che sta andando in pezzi.