Come creare il tuo primo personaggio RPG: dall'idea all'avventura
Come creare il tuo primo personaggio RPG: dall'idea all'avventura
Lascia perdere per un attimo la scheda del personaggio.
Davvero. Mettilo giù.
Prima che il tuo primo personaggio di un gioco di ruolo diventi un insieme di numeri, abilità, equipaggiamento e competenze sospettosamente specifiche, deve diventare qualcosa di molto più semplice: qualcuno che hai voglia di interpretare.
Magari vorresti essere un cavaliere che protegge tutti tranne se stesso. Un ladro bravissimo a rubare ma pessimo a mentire. Un mago affascinato da una magia che non dovrebbe assolutamente studiare. Un guaritore che ha visto morire abbastanza eroi e si rifiuta di perderne un altro.
Questo basta già per iniziare.
I vari giochi di ruolo da tavolo trasformano i personaggi in meccanismi in modi molto diversi. Alcuni ti chiedono di scegliere classi e abilità. Altri utilizzano i “playbook”. Altri ancora generano parti della tua storia tramite i dadi. Altri, infine, ti permettono di avere un personaggio pronto in pochi minuti.
Quindi questo articolo non ti dirà quale numero va inserito in quale casella. Piuttosto, costruiremo la parte che precede i numeri. Alla fine, avrai un’idea del personaggio abbastanza solida da poterla applicare a quasi qualsiasi sistema di gioco di ruolo e chiederti:
«Va bene. Ma come fa questo gioco a trasformarli in personaggi con cui posso giocare?»
Se ti stai ancora avvicinando a questo hobby, inizia con [Che cos'è in realtà un gioco di ruolo da tavolo] prima di creare il tuo primo eroe.
Inizia con una frase
Il tuo primo personaggio non ha bisogno di una biografia. Ha bisogno di un elemento accattivante. Prova a descriverlo in una sola frase.
Nota:
Elarion Thanduil nacque nell'anno 487 della Terza Era Celeste da Lord Amandil di—
Non sappiamo ancora se Elarion ci piaccia o meno.
Prova:
Un cavaliere caduto in disgrazia che ha promesso di non abbandonare mai più nessuno.
Ecco, ora sì che ci siamo.
Oppure:
Un ladro allegro che ruba a persone orribili per motivi sorprendentemente validi.
Oppure:
Un giovane mago che sa molto più di quanto ammette sulla magia proibita.
Ogni frase ci offre diverse cose contemporaneamente.
Un’identità, un tono, un possibile problema e, soprattutto: una direzione da seguire.
Questo tipo di concetto di alto livello è anche un consiglio comune nelle attuali guide alla creazione dei personaggi, che spesso raccomandano di definire un’idea di base del personaggio prima di addentrarsi nelle classi, nelle statistiche e nell’equipaggiamento. La tua frase non deve essere così originale da vincere un premio.
Deve farti riflettere:
«Mi piacerebbe vedere cosa succederà a questa persona.»
Ecco, questa è la prova.
Costruiamo qualcuno insieme
Nel corso di questa guida creeremo un personaggio. Non perché dovreste copiarlo, ma perché vedere le decisioni che si susseguono è molto più facile che fissare una scheda del personaggio vuota.
La nostra frase iniziale:
Un ex guardia cittadina che non è riuscito a proteggere una persona importante e che ora si rifiuta di abbandonare chiunque.
Per ora la chiameremo Mara. È tutto quello che sappiamo.
Non c'è lezione.
Nessuna statistica.
Non è presente alcun elenco delle attrezzature.
Non una tragedia di dodici pagine.
Ma abbiamo già l'abbozzo di un personaggio. Ora rendiamola giocabile.
In cosa eccelle il tuo personaggio?
Ogni avventuriero ha bisogno di modi per influenzare il mondo. Per ora non ti serve ancora la terminologia di gioco. Immagina semplicemente delle situazioni: una porta chiusa a chiave, una guardia arrabbiata, un amico ferito, un mostro che si avvicina tra gli alberi.
Cosa immagini che stia facendo il tuo personaggio? Probabilmente Mara non scomparirà nell’ombra. Probabilmente non sta nemmeno aprendo un antico libro di incantesimi.
Ce la immaginiamo così:
- Mettersi tra il pericolo e qualcun altro;
- Capire se una situazione sta per sfociare nella violenza;
- Non cedendo di un millimetro;
- Proteggere le persone;
- E mantenere la calma quando tutti gli altri vanno nel panico.
Basta così. In seguito, qualunque gioco di ruolo stiamo giocando potrebbe tradurre queste idee in:
- Attributi;
- Competenze;
- Una classe;
- Abilità speciali;
- Attrezzatura;
- Oppure qualcosa di completamente diverso.
Prima il concetto. Poi la traduzione.
Questo è importante perché non tutti i giochi di ruolo utilizzano il modello tradizionale basato su classi e sei caratteristiche. Le strutture di creazione dei personaggi variano notevolmente da un sistema all’altro, dai giochi basati sulle classi fantasy ai sistemi “lifepath”, in cui le carriere e gli eventi contribuiscono a plasmare il passato del personaggio.
Non iniziare chiedendo:
“Quale statistica dovrebbe essere la più alta?”
Inizia con:
“In cosa vorrei eccellere?”
I numeri avranno molto più senso in seguito.
Dai loro qualcosa in cui non sono bravi
I personaggi perfetti sono sorprendentemente difficili da interpretare.
Imagine Mara è:
- Forte;
- Coraggioso;
- Intelligente;
- Affascinante;
- Perspicace;
- Paziente;
- Eccellente nell'uso delle armi;
- E emotivamente equilibrato.
Congratulazioni. Abbiamo creato un candidato per un posto di lavoro. Non necessariamente un avventuriero interessante. I punti deboli determinano le decisioni. Forse Mara fa davvero fatica a fidarsi dell’autorità.
Ora immagina che un capitano le dica:
«Lascia il villaggio. Abbiamo tutto sotto controllo.»
All’improvviso il suo difetto assume importanza.
Forse diventa spericolata quando qualcun altro è in pericolo.
Ora:
«Il ponte sta crollando. Non puoi salvarli entrambi.»
per lei ha un significato diverso rispetto a quello che avrebbe per un altro personaggio.
Un punto debole utile non è semplicemente:
«Il mio personaggio ha una Destrezza bassa.»
Questa è una debolezza meccanica.
Quello che stiamo cercando qui è qualcosa che possa influenzare le scelte.
- Paura.
- Orgoglio.
- Ingenuità.
- Avidità.
- Impazienza.
- L'incapacità di lasciar andare qualcosa.
- La tendenza a fidarsi delle persone sbagliate.
Un difetto caratteriale è interessante quando, di tanto in tanto, rende più difficile una decisione che sarebbe altrimenti facile.
Date loro ciò che vogliono
Questa potrebbe essere la domanda più utile nella creazione del personaggio.
Nota:
«Cosa è successo durante la loro infanzia?»
Chiedi:
«Cosa vogliono adesso?»
Mara vuole assicurarsi che nessuno di coloro che sono sotto la sua protezione venga mai più abbandonato.
Fantastico.
Questo le dà un motivo per agire.
Il tuo personaggio potrebbe voler:
- Vendetta;
- Riconoscimento;
- Conoscenza;
- Ricchezza;
- Redenzione;
- Libertà;
- Un familiare scomparso;
- La verità;
- Un posto dove sentirsi a casa;
- O semplicemente abbastanza soldi per non dover mai più dormire in una stalla.
L'obiettivo non deve per forza essere grandioso.
«Voglio diventare re.»
funziona.
Lo stesso vale per:
«Voglio dimostrare a mia sorella che non stavo sprecando la mia vita.»
Il secondo potrebbe effettivamente offrirti scene più interessanti.
Gli obiettivi danno slancio perché quando il GM chiede:
“Di cosa ti occupi?”
Il tuo personaggio ha già qualcosa che lo spinge ad andare avanti.
La tua storia personale non è il tuo personaggio
È proprio qui che a volte i nuovi giocatori finiscono in trappola. Pensano che creare un personaggio complesso significhi scrivere un passato articolato. Così si presentano alla prima sessione con sei pagine di storia, regni, guerre, parenti defunti, un mentore misterioso, tre tradimenti, una profezia, un episodio irrisolto che coinvolge un drago, e poi l’avventura ha inizio… ma nulla di tutto ciò indica loro cosa dovrebbe fare il proprio personaggio.
Il retroscena può essere utile. Ma un personaggio non è interessante solo perché gli sono successe tante cose. È interessante perché quelle cose influenzano ciò che fa adesso.
Per Mara, non servono sei pagine.
Forse questo basta:
Mara faceva parte della guardia cittadina. Durante una rivolta, ha obbedito all’ordine di mantenere la propria posizione invece di aiutare i civili intrappolati. Una persona a lei cara è morta. Poco dopo ha lasciato la guardia.
Fatto.
Ora la sua diffidenza nei confronti dell’autorità ha senso. Il suo istinto protettivo ha senso. Il suo obiettivo ha senso, e abbiamo lasciato enormi spazi vuoti che il gioco dovrà colmare.
I consigli attuali sulla creazione dei personaggi tendono sempre più a suggerire la stessa cosa: mantenere il concetto iniziale e il retroscena a un livello gestibile, piuttosto che cercare di completare un’intera biografia immaginaria prima dell’inizio del gioco.
La tua prima sessione dovrebbe arricchire il tuo personaggio, non limitarsi a rivelare informazioni che hai già scritto.
Lascia alcune porte chiuse
Ecco un consiglio: non rispondere a tutto.
- Chi, esattamente, è morto perché Mara ha eseguito quell’ordine?
Forse lo sappiamo.
Forse no.
- Il capitano che ha dato l'ordine aveva davvero torto?
Sconosciuto.
- L'ex unità di Mara la odia per essersene andata?
Potrebbe essere.
- Più avanti ricomparirà qualcuno del suo passato?
Questo è il problema che deve affrontare ora l’ Game Master.
Una trama di fondo ben costruita per un gioco di ruolo dovrebbe prevedere delle porte che l’avventuriero possa aprire. Prova a lasciare due o tre questioni in sospeso.
Ad esempio:
- A chi è in debito il tuo personaggio?
- Chi potrebbe ancora cercarli?
- Cosa è successo che non riescono a capire appieno?
Queste domande forniscono al GM spunti di riflessione senza imporgli le risposte.
Nelle partite senza GM, possono invece trasformarsi in spunti o in questioni in sospeso che le meccaniche di gioco riprenderanno in seguito.
E se nessuno al tuo tavolo ricopre quel ruolo tradizionale, quelle domande aperte possono funzionare altrettanto bene in un [gioco di ruolo senza GM].
Crea un personaggio che si unisca davvero al gruppo
Dobbiamo parlare del “lupo solitario”. Sai di chi si tratta.
- Cappuccio scuro.
- Un passato tragico.
- Non si fida di nessuno.
- Funziona da solo.
- Non gli importa nulla dei soldi.
- Non gli interessa salvare le persone.
- Non vuole amici.
- Non accetta ordini.
- Per una questione di principio, si rifiuta di entrare nelle taverne.
Il gruppo riceve una missione.
«Perché il mio personaggio dovrebbe andare con loro?»
Ottima domanda. Perché hai creato un personaggio che non vuole partecipare al gioco?
Puoi assolutamente giocare a:
- Un personaggio antisociale;
- Un tipo sospetto;
- Un eroe riluttante;
- Un personaggio egoista;
- Oppure qualcuno che inizialmente non va d'accordo con il resto del gruppo.
Ma dai loro un motivo per restare. Forse il tuo lupo solitario non si fida del gruppo… ma ne ha bisogno.
Forse Mara non è interessata al tesoro… ma c’è qualcuno che ha bisogno di protezione.
Forse il tuo ladro egoista ha scoperto che questi idioti sono, in un certo senso, ciò che più si avvicina a una famiglia per lui.
Il conflitto tra i personaggi può essere fantastico. Un personaggio concepito fondamentalmente per rifiutare ogni avventura, di solito non lo è.
Ricorda: i giochi di ruolo da tavolo sono giochi collaborativi.
Crea un personaggio che offra agli altri giocatori spunti su cui lavorare.
Se è la prima volta che ti siedi al tavolo da gioco, la nostra guida su [Come funziona la tua prima sessione di gioco di ruolo da tavolo] ti aiuterà anche a capire perché la collaborazione all’interno del gruppo è importante.
Fai in modo che gli altri personaggi abbiano qualcosa da scoprire
C'è un altro estremo.
Il giocatore che spiega subito tutto.
«Ciao. Mi chiamo Mara. Sono un’ex guardia. Sei anni fa, qualcuno è morto perché ho eseguito un ordine, ed è per questo che diffido delle autorità e ogni mercoledì ho incubi ricorrenti.»
Efficiente.
Forse è un po’ meno drammatico di quanto volessi. Il tuo personaggio può avere informazioni che gli altri personaggi non conoscono ancora.
Notate la differenza: non si tratta necessariamente di informazioni che gli altri giocatori non conoscono.
- I segreti tra i personaggi possono dare vita a giochi di ruolo meravigliosi.
- I segreti che si decidono di nascondere alle persone con cui si sta effettivamente giocando possono talvolta creare invece confusione.
Forse tutti i giocatori al tavolo sanno che Mara era una guardia. I loro personaggi, invece, no. Quando poi, tre sessioni dopo, qualcuno riconoscerà il suo vecchio distintivo, i giocatori capiranno perché quel momento è importante e potranno contribuire a renderlo interessante. Non c’è bisogno di un segreto enorme.
Basta dare al personaggio delle sfaccettature che possano emergere nel corso del gioco.
La personalità è più utile come modello che come elenco
Le schede dei personaggi a volte invitano a stilare elenchi:
- Tratto della personalità.
- Ideale.
- Bond.
- Difetto.
Questi possono essere d’aiuto. Ma ecco un altro modo di considerare la personalità:
- Come tende a reagire questa persona quando è sotto pressione?
Quando si sentono minacciati, cosa fanno:
- Combattere;
- Battuta;
- Fermo;
- Negoziare;
- Arrabbiati;
- Proteggi qualcun altro;
- Fingere che non abbiano paura?
Quando ha paura, Mara diventa più silenziosa.
Bene. È giocabile.
Come si comportano nei confronti dell’autorità? Con cautela.
Come reagiscono quando qualcuno più debole chiede loro aiuto? Sono quasi incapaci di rifiutare.
Ora disponiamo di modelli comportamentali.
Non è necessario ricordarsi:
A Mara piace il clima autunnale, detesta le rape e colleziona uccellini di ceramica.
A meno che gli uccelli di ceramica non assumano in qualche modo un’importanza estrema.
Il che, conoscendo i giochi di ruolo da tavolo, probabilmente succederà.
Non hai bisogno di una voce
Il tuo personaggio ora possiede:
- Un concetto;
- Punti di forza;
- Punti deboli;
- Motivazione;
- Storia;
- Comportamento.
Non ci riesci ancora? Non hai proprio nessun accento. Va bene così. Il gioco di ruolo non richiede di recitare.
Si può dire:
«Mara guarda il capitano e dice: “Ho già sentito quella promessa”».
Oppure:
«Mara non si fida di lui. Dice al capitano che resterà con gli abitanti del villaggio.»
Entrambi sono giochi di ruolo.
Prendi le decisioni dal punto di vista del personaggio. Tutto il resto riguarda lo stile interpretativo. È facoltativo.
Ora apri il regolamento
Abbiamo un personaggio. Ora lasciamo che sia il gioco a definirlo. Supponiamo di giocare a un gioco di ruolo di tipo “ fantasy ” con le classi e di esaminare le opzioni disponibili.
Quale dei due supporta:
- Proteggere gli alleati;
- Resilienza fisica;
- Esperienza nell'uso delle armi;
- Tenere a bada nemici pericolosi? Magari un Guerriero o un Paladino. O forse qualcosa di completamente diverso, a seconda del sistema. Ora la scelta della classe ha un senso.
Non stiamo chiedendo:
“Qual è la classe più forte?”
Chiediamo:
“Quali meccaniche mi aiutano a giocare con Mara?”
Questo stesso principio vale anche al di fuori delle lezioni.
Attributi
Quali sono i punti di forza rilevanti dal punto di vista meccanico?
Competenze
Cosa aveva imparato questo personaggio prima dell'avventura?
Abilità
Cosa vorresti poter fare mentre giochi?
Attrezzatura
Cosa potrebbe ragionevolmente portare con sé questa persona — e cosa permette il gioco?
Specie, ascendenza, eredità culturale o equivalenti
Se il sistema ne prevede uno, in che modo interagisce con l'idea del personaggio e l'ambientazione?
Contesto
Se il gioco formalizza il background dal punto di vista meccanico, quale opzione si adatta meglio a quanto abbiamo già stabilito? L'ordine esatto dipende dal gioco di ruolo. Segui le regole di creazione del personaggio del tuo gioco.
Non le stiamo sostituendo. Stiamo dando a quelle opzioni una ragione d’essere.
Non rovinare il divertimento del tuo primo personaggio con l'ottimizzazione
Ti capiterà di imbatterti in configurazioni dei personaggi… e ce ne saranno tantissime.
- La migliore configurazione per principianti.
- Il danno maggiore.
- La multiclasse più potente.
- Distribuzione perfetta delle abilità.
- Attrezzatura ottimale.
E se ottimizzare i personaggi ti diverte? Fantastico! Anche questo fa parte dell’hobby. Ma il tuo primo personaggio non deve necessariamente essere matematicamente perfetto. Deve essere abbastanza funzionale per il gioco e abbastanza interessante da farti venire voglia di prendere decisioni per lui.
C'è una differenza importante tra:
«Voglio che il mio personaggio sia competente in ciò che deve fare.»
e:
«Devo riprodurre la configurazione statisticamente più efficace che qualcuno ha calcolato online.»
Il primo è utile.
Il secondo è facoltativo.
Chiedi ai giocatori esperti o al GM se una scelta meccanica renderà il personaggio frustrante da interpretare. Oltre a questo? Scegli le cose che vuoi davvero usare. Un’abilità leggermente meno ottimizzata, ma che ti entusiasma ogni volta che compare sulla scheda, potrebbe valere molto di più per la tua prima esperienza rispetto a un vantaggio teorico che non capisci.
I personaggi pregenerati non sono “ruotine di sicurezza”
Forse sei arrivato a questo punto e hai pensato:
Mi sembra comunque un lavoro.
Va bene. Usa un personaggio pregenerato.
Un personaggio pregenerato è semplicemente un personaggio le cui caratteristiche meccaniche sono già state definite. Le avventure introduttive di qualità spesso ne includono alcuni, poiché in questo modo eliminano la creazione del personaggio dall'elenco delle cose che i nuovi giocatori devono imparare prima di iniziare a giocare.
Questo ti permette di imparare:
- Cosa fanno effettivamente le tue abilità;
- Quali parti della scheda del personaggio sono importanti durante il gioco;
- In che modo il tuo personaggio contribuisce al gruppo;
- Quali tipi di decisioni ti piace prendere;
- E quali meccanismi vorresti approfondire la prossima volta.
Il tutto mentre giochi davvero. Così, quando in seguito creerai il tuo personaggio, termini come “competenze”, “caratteristiche”, “abilità”, “equipaggiamento” e “azioni” non saranno più semplici voci astratte su un foglio. Li avrai visti all’opera. Inoltre, nulla ti impedisce di personalizzare un personaggio pregenerato.
Forse sul foglio c'è scritto:
Combattente umano. Ex soldato.
Questa è la meccanica e un punto di partenza.
Puoi comunque decidere che abbia lasciato l'esercito dopo aver disobbedito a un ordine, che odi i cavalli, che scriva lettere al fratello minore dopo ogni battaglia, che sia terrorizzata dalla magia ma si rifiuti di ammetterlo.
La scheda del personaggio potrebbe essere stata preparata per te. Il personaggio che interpreti al tavolo da gioco rimane comunque tuo.
I personaggi pregenerati possono essere particolarmente utili quando si è ancora alle prime armi [Come funziona la tua prima sessione di gioco di ruolo da tavolo].
Il tuo personaggio ha bisogno di un motivo per partecipare all'avventura
Questo potrebbe essere il consiglio più utile in assoluto che possiamo dare a un nuovo giocatore per la creazione del personaggio. Crea un personaggio che possa davvero partecipare al gioco.
È assolutamente consentito:
- Un tipo losco e sospetto;
- Un eroe riluttante;
- Un mercenario scontroso;
- Un mago antisociale;
- Un cavaliere che non si fida facilmente.
Possono essere tutti personaggi fantastici.
Il problema sorge quando il tuo concetto diventa:
«Il mio personaggio non si fida di nessuno, non gli importa nulla della missione, si rifiuta di lavorare in gruppo e preferirebbe andarsene.»
C'è un termine tecnico per definire quel personaggio. Qualcuno che probabilmente non farebbe parte di questa avventura.
I giochi di ruolo da tavolo sono un’esperienza collaborativa. Il tuo personaggio non deve per forza andare d’accordo con tutti. Non deve necessariamente essere d’accordo con tutti. Può litigare, nascondere segreti, competere, diventare rivale di qualcuno. Ma al di là di tutto questo, serve un motivo per continuare a stare seduti attorno allo stesso falò immaginario.
Forse hai bisogno di quella squadra, forse credi nella missione, forse vieni pagato, forse uno degli altri personaggi ti ha salvato la vita, forse stai dando la caccia allo stesso nemico per ragioni completamente diverse.
Qualunque cosa sia, trova un gancio che risponda a questa domanda:
Perché non me ne vado e basta?
Quella singola risposta può semplificare notevolmente il gioco di ruolo.
Crea un legame tra il tuo personaggio e qualcun altro
Vuoi rendere subito credibile un nuovo personaggio?
Non crearli in modo isolato. Collegali a un altro personaggio.
Forse:
- Siete cresciuti insieme;
- Gli devi dei soldi;
- Avete combattuto su fronti opposti in una guerra;
- Sanno qualcosa di imbarazzante su di te;
- Hai promesso alla loro famiglia che li avresti protetti;
- Non ti fidi di loro, ma di tutti gli altri ti fidi ancora meno.
Una relazione ti offre l’occasione di calarti in un ruolo ancora prima che l’avventura abbia creato il primo ricordo condiviso.
Invece di:
«Ciao. Mi chiamo Theren. Sono un ranger elfo.»
si ottiene:
«Mi devi ancora i soldi per quel cavallo.»
Molto meglio.
In alcuni giochi le relazioni vengono integrate direttamente nella creazione dei personaggi. In altri, invece, sono lasciate interamente alla discrezione dei giocatori. In entrambi i casi, è uno dei modi più rapidi per trasformare diversi personaggi singoli in un gruppo.
Non creare un personaggio la cui storia sia già conclusa
Ecco un’altra trappola comune legata al primo carattere.
Tu scrivi:
- Tre guerre;
- Due tradimenti;
- Un regno ormai scomparso;
- Un'antica profezia;
- Sette vittorie leggendarie;
- Un duello contro l'imperatore;
- E la distruzione di un culto dedicato ai draghi.
A questo punto ha inizio la campagna. Il tuo personaggio è al livello uno. Ha dodici monete d’oro ed è minacciato da un ratto insolitamente sicuro di sé. Qualcosa è andato storto. Il tuo retroscena non deve necessariamente includere le avventure più epiche del tuo personaggio.
Quelle cose dovrebbero succedere a tavola.
Considera la creazione del personaggio come la stesura del primo capitolo, non dell’intero romanzo.
Fornite loro informazioni storiche sufficienti per spiegare:
- Chi sono;
- Ciò che sta loro a cuore;
- Perché sono qui;
- E quante questioni in sospeso si portano dietro!
Allora lascia un po’ di spazio. Spazio per amicizie che non hai ancora immaginato, nemici che non hai ancora incontrato, convinzioni che potrebbero cambiare, cicatrici che non ti sei ancora procurato.
Un personaggio con margini di crescita offre al gioco la possibilità di svilupparlo ulteriormente.
Inizia con una domanda, non con una risposta
Uno dei modi che preferiamo per creare un personaggio è lasciare qualcosa in sospeso.
Invece di:
«Mio padre è stato assassinato dal barone Varek, che serve il Culto della Fiamma Nera dalla sua fortezza sulle montagne settentrionali.»
prova:
«Non so chi abbia ucciso mio padre.»
Ora l’ Game Master , ovvero il sistema narrativo del gioco, ha modo di rispondere.
Invece di:
«Sono stata abbandonata perché mia madre temeva i miei poteri magici.»
prova:
«Non so perché mia madre se ne sia andata.»
Invece di:
«Questa spada apparteneva al re Aldren III e racchiude l'anima del suo consigliere.»
prova:
«Questa spada appartiene alla mia famiglia da generazioni. Nessuno mi vuole spiegare il perché.»
Le domande aprono nuove porte.
E le porte offrono all'avventura una direzione da seguire.
Per il tuo primo personaggio, spesso una domanda senza risposta è più utile di cinque pagine di storia già definita.
E che dire dell’allineamento, dei tratti della personalità e degli archetipi?
Usali se il tuo gioco li prevede, ma considerali come strumenti, non come limitazioni.
Se sulla tua scheda del personaggio c'è scritto:
Buono e leale
Questo non significa che ogni decisione sia già stata presa al posto tuo.
Se il tuo personaggio è:
Il coraggioso guerriero
Hanno comunque il diritto di avere paura.
In realtà, il coraggio diventa molto più interessante proprio in quei casi.
I tratti caratteriali sono più efficaci quando aiutano a rispondere a:
“Cosa potrebbe fare questa persona?”
non:
«Cosa mi è permesso fare?»
Le persone sono incoerenti. E lo sono anche i buoni personaggi di fantasia…
- Il tuo avido ladro potrebbe anche regalare la sua ultima moneta.
- Il tuo impavido barbaro potrebbe rimanere di sasso quando vedrà l'oceano.
- Il tuo mago cinico potrebbe diventare la persona più determinata a salvare un bambino.
Quelle contraddizioni non sono errori. Spesso sono proprio quelle a rendere il personaggio indimenticabile.
È consigliabile ottimizzare il primo personaggio?
Un po'? Certo.
Se il gioco prevede delle scelte meccaniche, è perfettamente ragionevole fare scelte che si integrino tra loro. Se vuoi interpretare un arciere, è probabilmente sensato essere bravo nelle cose che il sistema utilizza per il tiro con l'arco. Ma c'è una differenza tra:
creare un personaggio credibile
e
cercare di risolvere l'intero gioco già durante la creazione del personaggio.
Non c'è bisogno di cercare:
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prima della tua prima seduta.
A meno che non sia proprio quella la parte dei giochi di ruolo che ti piace. Alcuni giocatori adorano l’ottimizzazione: per loro, trovare combinazioni meccaniche fa parte del gioco. Altri invece non ci pensano quasi per niente. Entrambi gli approcci sono legittimi.
Per il tuo primo personaggio, daremmo la priorità a:
- Riesco a capire cosa fa questo personaggio?
- Ho a disposizione diverse opzioni utili?
- Ti sembra divertente giocarci?
oltre:
È matematicamente perfetto?
Capirai molto meglio cosa rende potente una build dopo aver visto il sistema in azione.
E se creassi il personaggio “sbagliato”?
Probabilmente non lo farai, ma potresti crearne uno che non ti piace. È tutta un’altra cosa.
Forse pensavi che ti sarebbe piaciuto interpretare un incantatore, ma poi hai scoperto di preferire le scelte marziali più dirette. Forse hai creato un investigatore tranquillo e ti sei reso conto che ti piace essere quello che parla con tutti i PNG. Forse hai scelto delle abilità solo perché sembravano potenti e poi non ti sei mai ricordato di usarle. Fantastico! Hai imparato qualcosa.
Il tuo primo personaggio non deve necessariamente diventare la tua identità permanente nel gioco di ruolo.
È possibile:
- Modificali, se il gioco e il gruppo lo consentono;
- Crea un nuovo personaggio più tardi;
- Prova un archetipo diverso in un’avventura one-shot;
- Oppure lascia semplicemente che il personaggio si evolva man mano che lo comprendi meglio.
Questo è un altro motivo per cui le avventure brevi possono essere così utili per i principianti.
Un "one-shot" ti permette di sperimentare:
«Come sarebbe interpretare un mago?»
senza doversi impegnare per un anno intero con quel personaggio.
Se vuoi provare senza un impegno a lungo termine, un [RPG one-shot] è uno dei modi più semplici per provare un personaggio completamente diverso.
Il test del personaggio in cinque minuti
Prima di considerare il tuo personaggio completato, prova a rispondere a queste domande senza guardare la tua scheda.
Chi sono?
Un ex guardia cittadina che cerca di tornare a essere una persona di cui ci si possa fidare.
In cosa eccellono?
Proteggere le persone e individuare i pericoli.
Cosa vogliono?
Per trovare la persona che li ha incastrati.
Cosa rende loro la vita difficile?
Partono dal presupposto che tutti nascondano qualcosa.
Perché fanno parte del partito?
Uno degli altri personaggi li ha aiutati quando nessun altro era disposto a farlo.
Quello è un personaggio giocabile.
Non lo sappiamo:
- Il loro cibo preferito;
- Il luogo di nascita della loro nonna;
- La struttura politica completa della loro città natale;
- Oppure gli eventi precisi della loro infanzia, tra i sette e gli undici anni.
Non ce n’è bisogno. Non ancora.

Costruiamone uno partendo da zero
Mettiamo insieme l'intero processo. Partiamo dal nulla assoluto.
L'idea
Vorrei interpretare il ruolo di una persona che protegge gli altri ma fa fatica a fidarsi di loro.
Bene.
Il fantasy
Immaginiamo un viaggiatore pesantemente corazzato con uno scudo malconcio.
Una persona che, d’istinto, si frappone tra il pericolo e gli altri.
La forza
Sono tenaci.
Attento.
Bravo a proteggere gli altri.
Il punto debole
Si aspettano un tradimento.
A volte anche quando non ce n’è.
La motivazione
Una persona di cui si fidavano è scomparsa dopo essere stata accusata di tradimento.
Vogliono scoprire cosa è successo davvero.
Il legame con il partito
Un altro personaggio giocante li ha difesi pubblicamente in quell’occasione, quando tutti gli altri credevano all’accusa.
Ora sono in debito con quella persona.
La domanda senza risposta
La persona scomparsa era davvero innocente?
Abbiamo scelto di non prendere alcuna decisione.
E ora passiamo agli aspetti tecnici
È solo ora che apriamo il regolamento.
Cosa esprimono le opzioni relative ai personaggi:
- Difesa;
- Resilienza;
- Percezione;
- Proteggere gli alleati?
In D&D, quell’idea potrebbe portare a una serie di classi, background e abilità. In un altro gioco di ruolo fantasy , la trasposizione meccanica potrebbe essere completamente diversa. Va bene così, perché il personaggio è sopravvissuto alla trasposizione.
Non abbiamo iniziato con:
“Voglio +2 a questa statistica.”
Abbiamo iniziato con:
«So chi voglio essere.»
E poi ha applicato le regole per rendere quel personaggio giocabile.
Il tuo primo personaggio non deve per forza essere originale
Un'ultima preoccupazione da eliminare. Vuoi giocare:
- Un nobile paladino;
- Un furfante subdolo;
- Un vecchio mago;
- Un barbaro sconsiderato;
- Un ranger misterioso.
Avanti. Gli archetipi esistono perché sono utili. Non c’è bisogno di inventare un concetto di personaggio che nessuno, in cinquant’anni di giochi di ruolo da tavolo, abbia mai preso in considerazione. L’originalità di solito nasce da scelte specifiche fatte durante il gioco.
Due persone possono creare entrambe:
Combinante umano.
Uno è un ex soldato terrorizzato all’idea di dover comandare di nuovo qualcuno. L’altro è un allegro fabbro di paese che ha scoperto di essere sorprendentemente bravo a colpire i mostri con un martello.
Stesso archetipo generale, ma un personaggio diverso.
Non cercare l'unicità prima di aver creato un personaggio con cui hai davvero voglia di giocare.
Crea per il gioco, non solo per la scheda del personaggio
Il miglior personaggio con cui iniziare non è necessariamente:
- Il più forte;
- Il più originale;
- Quello con la storia più lunga;
- Oppure quello con le abilità più ottimizzate.
È il personaggio che ti propone delle scelte interessanti da compiere una volta iniziata l'avventura.
Qualcuno che desideri qualcosa, qualcuno in grado di dare il proprio contributo, qualcuno che abbia un motivo per cui interessarsi, qualcuno abbastanza ben definito da farti capire da dove iniziare… e con abbastanza spazio vuoto da permettere al gioco di trasformarlo. Perché la creazione del personaggio non finisce davvero quando completi la scheda.
È proprio in quel momento che lasci che il personaggio si immerga nell'avventura.
Il primo tiro fallito li cambia.
La prima persona di cui si fidano li cambia.
La prima decisione terribile li cambia.
La prima volta che un altro giocatore dice:
«Aspetta. Mi è venuta un'idea.»
li cambia.
Alla fine, il personaggio che hai creato prima della prima seduta diventa qualcuno che non avresti mai potuto descrivere in anticipo, ed è proprio questo il punto.
Non inventare tutta la loro storia. Crea un personaggio che valga la pena scoprire.
Musha
Handcrafted Heroes Fondatore




